Clive Barker’s Hellraiser: Revival, juego de terror y supervivencia en primera persona, llegará a PS5 el 8 de octubre con rompecabezas ligados a la Configuración del Génesis.
La exploración de Clive Barker’s Hellraiser: Revival se centra en su capacidad para tensionar al jugador mediante entornos que alteran la percepción y construyen misterios, más allá de la acción directa. En una demostración del título, el subdirector de juego Vid Rajin explicó que la propuesta utiliza la narrativa como motor de los puzzles y que el diseño busca “asegurar que los rompecabezas tengan un propósito narrativo siempre que sea posible”.
Durante el recorrido mostrado, Aiden —el personaje jugador— se enfrenta a un escenario oscuro con paredes puntiagudas y estrechas, de tono gris “opresivo”, donde se oye un castañeo de dientes constante que parece proceder de todas partes. En ese contexto aparece el Chatterer: una figura con la carne deformada, cavidades oculares hundidas y una boca abierta llena de dientes. La demostración presenta su comportamiento a través de apariciones abruptas delante del protagonista “entre chispas de electricidad” y también en nuevos pasillos, obligando a Aiden a buscar salidas alternativas.
Rajin vinculó el planteamiento del juego con el uso de la “Configuración del Génesis”, descrita como “una caja de rompecabezas, como eje central”. Según explicó, se trata de un elemento clave dentro del universo de Clive Barker, ya que “las misteriosas cajas de rompecabezas son, literalmente, la clave de todo en el universo de Clive Barker, por lo que el diseño de rompecabezas y la manipulación del mundo se desarrollan solos”. Asimismo, señaló que el equipo de Mad Head Games y Saber Interactive partió de experiencia previa en aventuras y rompecabezas con objetos ocultos, pero con el objetivo de que las pruebas ofrecieran tensión con un encaje narrativo.
Uno de los ejemplos expuestos es un laberinto donde las estancias se repiten. En el inicio del juego, al deambular por la casa, se identifican detalles extraños —como fotos torcidas o distorsionadas en las paredes— y, al intentar escapar, el entorno reproduce las mismas habitaciones una y otra vez. El subdirector indicó que la solución pasa por cambiar la perspectiva: “El laberinto en el que está atrapado Aiden se entrelaza con el mundo real. Entonces, en el caso de las habitaciones que se repiten, el entorno parece estar intentando decirle algo a Aiden, hacer que cambie de perspectiva y que el jugador encuentre otra forma de resolver lo que venía haciendo hasta el momento”. En ese caso concreto, la demostración mostraba que “ir hacia atrás en lugar de avanzar hacia adelante” modifica el escenario.
Además de servir como herramienta narrativa y espacial, la Configuración del Génesis tiene un rol práctico en el progreso. Rajin afirmó que, aunque puede canalizar energía para habilidades ofensivas, como prender fuego a los enemigos, “es esencial para superar muchos de los rompecabezas ambientales”. En la demostración, un puzzle descrito como binario permitió girar una rueda gigante usando la Configuración del Génesis para realinear pasillos estrechos en una sala llena de púas y trazar una ruta segura. En otro caso, el patio central del área contaba con tres puertas principales que solo podían abrirse recuperando el objeto que le faltaba a una estatua —como una lengua o una mano— y luego ajustando la Configuración del Génesis a la forma correcta para que funcionara como llave.
El equipo también planteó que no todos los desafíos tienen una única vía evidente: “hay otros rompecabezas que se pueden resolver de varias formas”. En esos casos, no se han detallado de qué se tratan para que sean los jugadores quienes los descubran.
Junto a los rompecabezas ligados al laberinto y a la Configuración del Génesis, se mencionaron pruebas con mecánicas más familiares para el público del terror de supervivencia. Rajin citó ejemplos de “rompecabezas clásicos con mecanismos de abrir cerraduras, como combinaciones de cajas fuertes” que recompensan con objetos útiles para el progreso. Entre los beneficios se indicaron recursos de creación, munición, mejoras e incluso “una nueva arma”. En paralelo, se destacó la necesidad de gestionar el inventario de forma similar a la de juegos del género como Resident Evil.
El desarrollo del título, orientado a ofrecer una experiencia inmersiva que refleje la intensidad psicológica asociada al universo de Clive Barker, contó con el asesoramiento del propio Barker desde fases iniciales. También participó Doug Bradley, retomando su papel como Pinhead —personaje recurrente en las películas— para ayudar al equipo a mantener el rumbo creativo. “Nos ayudaron muchísimo, sobre todo aportando pequeños detalles”, señaló Vid Rajin.
En cuanto a la duración, Rajin indicó que la campaña “supera las 12 horas”. Para jugadores con PS5 Pro, se mencionó la posibilidad de disfrutar de “unos ajustes gráficos más altos” y la compatibilidad con PSSR para reforzar el apartado visual. El juego estará disponible en PlayStation 5 el 8 de octubre.

